在场景中轻松浏览并直观地放置资产,增强了关键帧动画工作流程,并在功能强大的节点系统上进行了持续开发。
2021年4月13日,德国弗里德里希斯多夫,为动态设计师和视觉效果艺术家提供专业软件解决方案的开发商Maxon今天宣布推出Cinema 4D 24版本(S24)。Maxon最新的订阅版3D应用程序允许用户轻松的浏览和获取模型、材质及其他资产,并直观地将它们放置在场景中。该版本还包括关键帧工作流程的增强功能,可以先睹为快新内核下的场景节点及场景管理器界面的改进。订阅用户可立即使用Cinema 4D S24。对于Cinema 4D的永久许可证持有者,计划在今年晚些时候再发布一个版本,其中将包含S24的功能以及将来的增强功能。
详细中文介绍
浏览器
新的浏览器不仅可以代替旧的内容浏览器,还可以对浏览器本身的工作流程、预设内容如何提供给用户、以及如何添加到场景中,进行了大量改进。内容库不再是巨大的文件,用户无需在甚至不知道其中的内容的情况下事先下载这些文件。内容库的结构和项目的可访问性也得到了改善。现在,浏览器不仅包含示例场景、对象和材质,还包含大多数C4D元素,例如节点、参数对象、变形器等。
浏览器基于系统数据库。这意味着,库中所有项目的处理都应通过浏览器完成,因此每个项目不仅包含C4D文件本身,而且还包含其他信息,例如:
.元数据
.预览图像或视频
.对库中其他文件的依赖
.关键字
.类别分配
.等等
浏览器不依赖Windows资源管理器 / macOS Finder,您可以导出数据库,包括所有预览、关键字、类别分配、依存关系等相关数据,并与其他用户共享此数据库。
旧的内容浏览器仍将共存一段时间,允许用户转换其旧的内容库以便在新浏览器中使用。而且有一些功能,新的浏览器目前尚不支持。
FXAA
S24新增快速近似抗锯齿FXAA,即Fast Approximate Anti-Aliasing 的缩写。FXAA是一种减少视窗光栅化输出锯齿的方法。它应被视为C4D原有MSAA(多重采样抗锯齿)和SSAA(超级采样抗锯齿)的替代方法。
MSAA纯粹是一种硬件功能,而FXAA是一种软件方面的增强功能,可以在屏幕空间中起到后期处理的作用。因此,它仅在最终图像上起作用,而无需考虑实际的几何形状或深度。软件设置下拉菜单中先前的抗锯齿级别已重命名为”MSAA“,默认情况选择MSAA。而SSAA超级采样仍然是有效选项,允许在每个单独的场景中被激活,因为这在计算上代价非常大。
FXAA比硬件抗锯齿和超级采样要快很多,因为该算法会将检测到的边缘生成轻微的“模糊”,以减少锯齿现象。FXAA有时可能会出现误报(即错误检测到的边缘),尤其是网格状图案,因此尤其是在具有复杂纹理图案的时候,通常会使用MSAA而不是FXAA。
何时考虑使用FXAA:
1,如果您的硬件不支持MSAA,或者可选采样数少于8
2,如果您的场景复杂,且具有许多几何图形或特效,则FXAA可能会有助于提高性能
Scene Placement Tools
在24版本中引入了一组名为场景放置的新工具,这些工具将通过直观的、受现实世界物理规则约束的方式,帮助用户将对象放置到场景中的预期位置。其中“放置工具”和“动力学移动工具”将会帮助用户轻松地把对象放置到想要的位置,而“散布画笔工具”将创建并放置多个对象,以帮助我们在场景中快速填充内容。
放置工具位于顶部工具栏的移动、缩放、旋转工具旁边。它提供了快速将选定对象放置在场景中其他可见对象表面上的能力。我们只需选择想要放置的对象或对象组,然后单击其他对象的表面就可以将其放置到该位置。此外,我们可以通过鼠标点击工具操作手柄的不同位置或配合键盘组合键,在放置对象的同时对物体进行旋转、缩放、克隆。
当然我们也可以通过工具属性的不同设置实现更多的功能,譬如开启避免碰撞后,它会检查目标位置是否会与所选对象的边界框冲突,检测到冲突时会自动阻挡物体的移动、旋转和缩放。
第二个散布画笔工具正如它的名字那样,我们可以使用该画笔工具,以绘制的方式直观地将特定对象散布在物体表面或工作平面上。绘制的同时,也可以给予对象随机的位置、尺寸和角度。绘制散布的新对象,会以散布对象的形式添加在场景中,也提供了对每个新对象进行二次修改的灵活性编辑。
动力学放置工具允许物理交互作用介入到放置对象的过程中。物理碰撞引擎在后台运行,可以检测并解决对象之间、或与场景中其他部分的任何碰撞。可以通过拖拽包含了移动、缩放、旋转的操作手柄,实时交互地改变对象的位置、角度,以及多个对象之间的距离。
我们可以灵活定义诸如重力、摩擦力、弹性等物理规则,灵活地在交互过程中实现期望的运动方式,还可配合键盘组合键操作,在任何时刻触发物体进行自由落体运动,从而产生跌落碰撞障碍体后的随机分布。
通过场景放置工具组,不论是制作机翼上大量排列的铆钉、杂乱无章的乱石堆、山谷中的植被、还是成百上千的多米诺骨牌,都将变得易如反掌。
场景管理器
24版本中新增的场景管理器,是C4D对象管理器的精神继承者,旨在实现基于拖放式层级结构的用户界面,提供直觉化的工作流程。
场景管理器提供基于自下而上的堆栈式层级结构,可以通过拖拽放置的操作方式,定义对象和修改器之间的作用和影响,也可实现标签化、直通、隐藏、折叠、高亮等操作。场景管理器在许多方面都有像在使用“对象管理器”那样“感觉”,而是事实上,它基本是基础场景节点的另一种视图,与场景管理器的每次交互操作都会影响节点本身。
场景管理器的一些主要目标:
1.在场景管理器或场景节点中实现“对象”的创建和修改
2.消除歧义,尤其是生成器类型对象和将受到变形器影响对象的输入
3.灵活显示不同类型的操作和关系
场景管理器并非是要构建 C4D 经典功能的 1:1 模拟,而是要以新颖的、更灵活、更直观的方式解决设计师面临的问题,并且在理想情况下现有用户仍然觉得熟悉。24版本引入场景管理器主要着眼于性能、占位符、键盘交互和UI改进方面的工作,并不意味着是最终的。而诸如过滤和分层之类的其他内容已在计划之中,并将在未来的迭代中达到目标。
场景节点
24版本对场景节点持续进行迭代和提升,不仅在UI、交互、工作流程上进行了更为合理高效的改进,也新增了丰富的基础功能和新资产。因为这部分内容较多,这里举一些比较显著的变化:
现在我们可以在视窗中对节点对象进行PRS交互式操作,也支持新增的放置工具,以及快速预览模式下的基本组件选择预览。未来也将加入操作器,即可用作UI元素与资产交互的非渲染网格。
节点视图中通过专用且单独的“场景根节点”替换了节点视图原来右侧的“场景”输出。
现在可以不需要子级操作,只需将Op输出拖入另一个节点的子级输入。当从Op输出定义链接时,第一个链接将被定义为“层级线”,它在节点视图中绘制得更粗。随后的连接将用一条细线绘制。较粗的线在某些方面是双向的,并且节点将从层级结构线定义的父节点继承属性。
节点视图下方默认新增“信息覆盖”区域,可显示选定节点或端口的相关信息,包括内部ID、资产名称、版本、端口类型、取值和连接类型。信息层将显示最后两个选定的项目,以进行比较。右键单击任何信息文本都将提供菜单选项,以将该值复制到剪贴板中。
另外,提供的一部分新资产是进展中的工作,主要是为评估场景管理器的关键特性提供起点。时间关系,感兴趣的朋友可以下载试用版或在获得更新推送后自行查看和了解。
最后,关于中子的部分,不管是场景管理器还是场景节点,在许多方面都处在快速迭代完善和定义未来的工作流程的进程中,其中例如程序性(多边形)建模的工作流程目前接近完备,基于 Spline的建模已经开始,程序性分布资产发布已超过经典C4D Mograph的发行量,另外包括新核心、节点UI、资产编辑器与浏览器、视窗交互、表达式等等都将不断演变。至于交互式建模、模拟、角色动画等等,我们都有理由相信未来可期。
动画增强
24版本在动画工作流程方面进行了增强,主要包含了以下一些内容。
重写并使用了新的函数曲线及切线的评估算法。从技术上说就是将之前Hermite (埃尔米特)插值算法的样条曲线,改为了更加合理的加权切线样条曲线。这样可以为创建生动的动画带来诸多好处,譬如可以使用更少的关键帧、具有更大的灵活性、更符合行业标准。当然,如果使用24打开之前版本C4D的动画文件或有特殊要求的时候,仍可开启使用旧版的曲线算法。
现在,时间线编辑器也拥有与视窗一样灵活的过滤器,如果你熟悉视窗过滤器预设的话,那么时间线也同样可以定义舒适的工作流程。你可以为工作流程配置最佳选项,并将其另存为预设,在不同的动画处理环境下使用不同的预设。
在24中当为动画轨启用循环模式后,可自定义循环长度,并将在循环末尾自动插入与起点关键帧一致的虚拟帧,从而轻松地自动生成循环动画。
以往,当在时间线中选择了多条曲线时,我们常常碰到的一个问题是,突出显示的样条曲线完全变为橙色,导致无法辨识出正在处理的曲线。24版本对其进行了改进,现在所选曲线将通过粗细进行区别,但颜色保持一致。
24中新增了补间工具,旨在为对象快速创建新的关键帧,可在当前时间段的前后关键帧之间进行比例融合。这在调整动画节奏、角色动画姿态过渡帧、摄像动态机运动时尤其重要,我们可以通过视窗中的可视化滑块快速直观地使用补间工具,也可以在属性管理器中使用。
使用新增的转换命令,可以将模型选中的点线面转换成空对象,这在为角色添加控制器的时候提供很大的便捷。
当在调节特别是角色动画这类具有大量非几何体对象的工程时,回放帧率往往会受到显著的影响,现在我们可以激活仅几何体回放的选项,在播放动画时自动隐藏除几何对象之外的所有内容,可以显著提高回放帧率。
角色定义和运动解析
24版本对角色定义和运动解析继续进行功能提升,主要体现在以下一些方面。
在R24中,角色定义器不仅可以转移对象的角度信息,还可以传输位置和比例信息以及用户自定义数据,因此我们可以将其用在诸如角色面部表情控制之类典型的使用环境下。
同时,还新增了在骨骼控制器之间传输信息的功能,这对于角色动画来说是一项极有价值的新特性,这意味我们不仅可以使用角色定义和运动解析功能处理单纯的运动捕捉(FK)数据,也可以用在典型的FK角色动画中,极大提高了其适用性。
另外,运动解析器现在可以定义数据强度,使得在源数据和目标数据之间按比例混合成为可能,我们也可以在角色定义器中选择需要暴露数据强度的特定组件,这大大提高了用户介入运动捕捉数据干预和修改的可用性。
姿态库
姿态库功能在24版本中改进了UI,功能也得到进一步加强,现在我们可以对姿态数据的目录树进行修改排序、修改分组、复制粘贴等管理操作。也可以存储标签的参数,支持数据类型在可扩展时对其进行混合。
在24中我们可以将选定的对象从对象管理器中直接拖拽到姿态库管理器的参数列表中,从而轻松地构建新的姿态数据。同样,也可以反过来将姿态库中单独的对象姿态数据应用到对象上,只需从姿态库中拖动对象或参数,将其放到视窗或对象管理器中对应的对象中,这对我们合成新的姿态有非常大的帮助。
其他
24中集成了最新版本的Magic Bullet Looks,现在能够在图像查看器中的任何图像上应用调整后的效果,不必重新渲染场景。
实例对象现在提供了一个新的“交换实例”按钮,允许用户将原始对象移动到实例对象的位置,反之亦然。
调色器现在可以将颜色从任意调色盘中拖放到节点编辑器里,这将自动生成一个颜色节点。
视窗选项中新增阴影暗示的功能,开启该视窗选项,可以让被选中的对象在竖直下方的任意表面上投射不会参与渲染的阴影,帮助用户在调节对象位置时,直观地分辨出物体之间的相对位置关系。
设置选集命令改名为储存选集,现在默认将始终创建新的选集标签,配合Shift键运行该命令可以对原有选集进行更新。同时,选集标签中也新增了诸如隐藏、独显等常用的命令UI。
自24起,C4D在Windows下的视窗三维图形处理库由OpenGL更换为DirectX,以专注于Windoes系统获得高性能,毕竟macOS版本已经全面转到了Metal。